SAPO CHISPAZO
SOMBIT · GRATIS · 20 NIVELES
Una cadena de chispas viene rodando hacia el vórtice. El sapo escupe chispas: junta tres o más del mismo color y explotan. Lo de adelante se devuelve y se pega a lo de atrás; si vuelven a quedar tres iguales, explotan en cadena.
Cada partida empiezas con 2 de cada poder. Durante la partida te llega uno de regalo cada 45 segundos, otro con tu primer combo ×3 y otro con tu primera racha de 6; si se te acaban, en solitario puedes comprar más con gemas (desde 3). Al terminar, los que sobran se pierden.
COFRE DEL DIA · GRATIS
Una vez al día eliges un poder de regalo para tu próxima partida (se suma a los 2 de cada uno). Lo que no uses en esa partida se pierde. No vale en línea ni en el desafío del día.
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DESAFIO DEL DIA
Cargando el de hoy…
SIN FIN
La cadena no se acaba: cada vez va más rápido y entran más colores. ¿Cuánto aguantas?
SUPERA EL NIVEL 10
NIVELES
CÓMO SE JUEGA
- Apunta con el dedo (o el ratón): el sapo gira y la mira de puntos muestra dónde va a pegar. Suelta (o haz clic) para que escupa la chispa.
- La chispa se mete en la cadena donde pega. Tres o más del mismo color seguidas explotan.
- Cuando algo explota, lo de adelante se devuelve y se pega a lo de atrás. Si al juntarse quedan tres o más iguales, explotan otra vez: eso es un combo, y cada vuelta del combo vale más.
- Acertar varios tiros seguidos hace racha y da puntos extra.
- Toca al sapo (o clic derecho) para cambiar la chispa de la boca por la que lleva en la espalda.
- Si la primera chispa llega al vórtice, se las traga todas y pierdes. Gana quien deja el charco limpio; mientras más lejos quede el vórtice, más puntos al final.
- Cada chispa lleva un símbolo además del color, para distinguirlas sin depender del color.
LOS PODERES
- Reversa: la cadena se devuelve un rato.
- Lentitud: la cadena va despacio unos segundos.
- Comodín: vale por el color de la chispa donde pegue.
- Rayo: atraviesa todo en línea recta y revienta lo que toca.
Cada partida empiezas con 2 de cada poder. Algunas chispas de la cadena traen uno (tienen un aro brillante) y se activa al explotarlas; además te llega uno de regalo cada 45 segundos de partida, otro con tu primer combo ×3 y otro con tu primera racha de 6. Si se te acaban, en solitario puedes comprar uno con gemas (reversa y lentitud 3, comodín 4, rayo 5). Al terminar la partida, los que sobran se pierden. En línea no se compran: todos en igualdad. Tu avance (estrellas y récords) se guarda en este navegador.
MÁS PARA JUGAR
- Desafío del día: cada día un camino, un giro de reglas y una meta de puntos, iguales para todos. Si cumples la meta varios días seguidos, haces racha.
- Sin fin: se abre al superar el nivel 10. La cadena no se acaba y cada vez corre más; gana tu récord.
- Come moscas: el otro juego del sapo. Lengüetazos a moscas, libélulas y mariposas; la luciérnaga da puntos dobles; la abeja pica. Esquiva la garza zambulléndote, espanta la serpiente y vence a la Reina Avispa. Ronda de 75 segundos o sin fin.
- En línea: busca rival o crea una sala y manda el enlace. De 2 a 4, con el mismo camino (o la misma charca) para todos. Sin premios en dinero: gana el que mejor juega.
- Aspectos del sapo: exclusivos de Somurra, con gemas compradas. Solo se ven: no dan ventaja.
- Música: cada grupo de niveles tiene su tema, y se acelera cuando la cadena se acerca al vórtice. La música y los efectos se apagan por separado.