MAZMORRA SOMURRA

AVENTURA · 20 PISOS

Baja piso por piso. Cada 5 pisos espera un jefe. Si caes, puedes revivir una vez por aventura.

Piso más hondo: —Aventuras ganadas: 0
  • Llega al piso 6: empiezas con una poción
  • Llega al piso 11: un corazón más
  • Llega al piso 16: empiezas con una bomba
  • Gana la aventura: otro corazón más

RETO DEL DÍA · 5 PISOS

La misma mazmorra para todos hoy. Sin revivir.

Tabla de hoy

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CONTRARRELOJ · 5 PISOS

Completa la mazmorra del día en menos de 8 minutos de verdad: el reloj no para entre turnos. Sin revivir. Gana el que la termine más rápido.

Tu récord: —

Mejores tiempos de hoy

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CÓMO SE JUEGA

  • Es por turnos: cada vez que te mueves, pegas, esperas o usas algo, los enemigos se mueven una vez. No hay prisa: piensa por dónde ir.
  • Para pegar, camina hacia el enemigo o toca Atacar: pega hacia donde mira Sombit sin moverte (gasta el turno aunque no haya nadie). La espada pega 1; la lanza alcanza a 2 casillas; el hacha pega doble y rompe la guardia de los caballeros.
  • Los enemigos te ven de lejos y avisan a los de al lado. Más abajo hay más, pegan más y aguantan más. Los élites brillan dorados o rojos: cuestan, pero sueltan algo bueno.
  • El arco dispara en línea recta hacia donde miras. Las bombas explotan a los 2 turnos y rompen los muros agrietados (y te hacen daño si te quedas al lado).
  • Las puertas con cerradura piden llave. Algunos muros esconden pasadizos: empújalos. Los pinchos suben cada 3 turnos y avisan uno antes.
  • Cada 5 pisos hay un jefe (al entrar lo anuncia). Antes de atacar marca en rojo dónde va a pegar: sal de ahí. La salida se abre cuando cae.
  • Inventario (botón de abajo o tecla I): ahí ves tus pociones, bombas, llaves, oro, arma y escudos. Los escudos salen de cofres, élites, acertijos y jefes: el de madera para el golpe entero el 35 % de las veces, el de hierro el 45 % y el espejo el 55 %; cada bloqueo lo gasta un poco hasta que se rompe. Caben 3: desde el inventario eliges cuál llevar puesto. Las burbujas azules paran un golpe seguro. Ponerse un escudo, beber o poner una bomba gasta el turno.
  • Acertijos: en algunos pisos hay una sala con una reja y un cofre detrás. Empuja el bloque hasta la placa, enciende todas las antorchas antes de que se apaguen (duran 24 turnos) o baja las palancas en el orden de los colores pintados en la reja. No son obligatorios: el premio es el cofre (casi siempre un escudo).
  • Agua: en el agua baja se camina, pero vas más lento (los enemigos te ganan medio paso) y apaga el fuego. El agua honda no se cruza sin las botas de agua; los puentes, sí. Lo que vuela pasa por encima.
  • En el computador: flechas o WASD para moverte, espacio o J para atacar, Z o punto para esperar, Q poción, E bomba, F arco, I inventario. En el celular, la cruceta y los botones de abajo (deja apretada una flecha para caminar; Atacar es el grande de la derecha). El sonido se apaga con el parlante de arriba.

GRATIS

  • No se compra nada. Lo que ganas en la aventura (empezar con poción, más corazones, una bomba) sale de jugar: llegar más hondo.
  • La aventura se puede dejar a medias y seguir después en el mismo navegador.
  • El reto del día es la misma mazmorra para todos. Para que nadie haga trampa, el servidor vuelve a jugar tu partida jugada por jugada antes de ponerla en la tabla.
  • Contrarreloj: 5 pisos del día (iguales para todos) en menos de 8 minutos de verdad: el reloj no espera entre turnos. Si se acaba, pierdes. El tiempo que sale en la tabla lo mide el servidor desde que empiezas hasta que llegas, y también vuelve a jugar tu partida.